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Terminologie[]
Physiologie[]
Cycle de vie[]
Races et ethnies[]
Habitat et population[]
LA FAMILLE Une famille ork est un groupe social étendu fort de plusieurs maisons. Le chef d'une famille est à la tête des nobz de toutes les maisons.
Toutes les familles ont leur propre symbole ou totem. Si le symbole d'une famille est animal-totem, le nom de famille reflète l'aspect sauvage de l'animal, comme par exemple les Griffes enragées, les Morsures venimeuses, les Bêtes enragées ou les Griffes grondantes. Quelques familles ont adopté ou obtenu des noms plus modernes comme les Bolters explosifs, les Fondus du fuseur ou les Feux malicieux.
LE CLAN
Un clan ork contient de nombreuses familles. Chaque clan comporte des nobz, des boyz, des brikolos et des runtz gretchins et snotlings, mais dans des proportions différentes. Cela reflète le caractère et les traditions du clan. Les six principaux clans [Bad Moon, Snakebite, Blood Axe, Death Skull, Goff, Evil Sun] sont décrits plus loin mais d'autres clans, beaucoup moins connus, existent sans aucun doute.
Les clans sont facilement reconnaissables à leur habillement traditionnel, leur équipement de guerre, leurs ornements et leurs coutumes. La plupart de leurs rituels ont des origines anciennes et peuvent avoir des significations différentes selon les clans. D'autres coutumes plus récentes peuvent apparaître soudainement à l'intérieur d'un clan, mais pas dans un autre.
Chaque clan possède son signe héraldique et chaque ork porte la marque de son clan, d'une manière ou d'une autre, même si les variations sont courantes. Les clans varient également dans la manière dont leurs membres expriment le caractère ork et les attitudes qu'ils adoptent vis à vis de la guerre.
LA TRIBU Un grand rassemblement d'orks sous le commandement d'un seul grand seigneur est appelé tribu. Une tribu peut être sédentaire ou nomade et peut dominer une colonie ou un monde entier. Elle peut avoir un empire à elle ou être seulement une horde de korsaires qui a pour seul domicile leur flotte de space hulk. Une tribu comporte généralement des orks appartenant aux six clans principaux. Ces clans sont tellement grands et éparpillés qu'il est normal que tous leurs membres ne peuvent pas être rassemblés en une seule tribu. De même, il est possible que seulement un ou deux clans soient représenté au sein d'une tribu. En règle générale, la plupart des différents types d'orks sont présents en nombre variable dans toutes les tribus.
Une tribu n'implique aucun lien en terme de fraternité ou d'origine (comme dans un clan), ni aucun rôle social ou statut. Une tribu est juste une grande horde d'orks et peut se composer de n'importe quel clan et de n'importe quel classe sociale.
N'importe quelle grande armée ork ou bande de korsaires peut être considérer comme une tribu. Ce genre de tribu peut être créée soudainement sous l'autorité d'un grand seigneur. Dans d'autres cas, elle peut avoir grandi pendant des générations après l'occupation d'un endroit. Une tribu peut être temporaire - pour la durée d'une campagne par exemple - ou permanente, surtout si elle est le résultat de la migration d'une horde d'orks enragés dans la galaxie sans se joindre à d'autres orks. Quelque soit le cas, la tribu adopte un nom qui leur est propre, comprenant généralement le nom de son seigneur de moment (comme Waa-Snagrod) ou de la région (comme les korsaires de la Pierre noire).
La rivalité entre les clans Une tribu ork comprend plusieurs contingents de divers clans. A l'intérieur d'une tribu, ces clans ont tendance à rester entre eux et demeurent tous dans le même bâtiment dans le village de la tribu. Si la tribu est nomade, les membres d'un même clan voyagent ensemble dans le même vaisseau spatial. Evidement, il y a une certaine rivalité entre les membres des différents clans au sein d'une même tribu. Les orks s'adonnent à plusieurs sports et événements compétitifs, tel que des combats dans des fosses, des concours de manger de squigs, des courses de squig ou de kart, des collections de trophées de bataille, du Bloodbowl et bien d'autre encore. Durant ces événements, un clan se mesure à un autre et la rivalité entre les clans est de ce fait entièrement déchargée.
Naturellement, tous les clans pensent qu'ils sont meilleurs que tous les autres.
LA DIVISION DES CLANS Même si la plupart des clans connus ont des origines anciennes, ces origines sont voilées de mystère, et sont sujètes de nombreuses spéculations (et pas seulement de petites disputes) par les intéressés. Certains clans peuvent avoir été formés à partir de l'éclatement d'autres clans encore plus anciens ou de tribus qui ont existé dans un passé lointain. Ce processus continue encore de nos jours. De temps en temps, un nouveau clan se crée.
La création d'un nouveau clan se fait de façon graduelle. Cela arrive quand une tribu ou un groupe d'orks provenant de la division d'un clan, se retrouve seul. Les coutumes et les attitudes de ce groupe isolé changent graduellement et se séparent de la culture du clan auquel ils appartenaient auparavant. Quelques traditions de l'ancien clan peut subsister, mais après quelques générations, un nouveau clan avec de nouvelles traditions est apparu.
Les tribus se composent de différents groupes venant de différents clans unis sous l'autorité d'un seigneur. Les tribus se divisent souvent après la mort du seigneur, après une défaite ou à la fin d'une campagne. Si la tribu reste unie sur une longue période, elle peut éventuellement devenir un nouveau clan. Les grands clans orks peuvent avoir été créés en suivant le même processus. Durant la Waa-ork, quand les groupes d'orks sont dispersés dans de grosses hordes, beaucoup de tribus de ce types se forment. Ces tribus se séparent à la fin de la Waa-ork. Mais, comme la Waa-ork peut durer des centaines d'années, certaines tribus pourront se transformer en clans.
LES COMBATS DANS LES FOSSES
Quand le seigneur d'une tribu est tué ou contesté, la tribu peut éclater en des différentes fractions qui partent chacune de leur coté. Mais souvent, un acolyte du seigneur prend sa place et devient le nouveau seigneur, ainsi la tribu reste unie.
Parfois, l'autorité du seigneur est contestée par ses rivaux. L'issue de cette lutte peut être déterminée soit grâce à une ruse de bas étages (assassinat, etc.), soit de façon plus primaire, par un combat dans une fosse. C'est l'option la plus prisée car cela divertit toute la tribu et cela établit un vainqueur sans discussion possible.
Le seigneur prend tout simplement n'importe quel rival concurrent dans la fosse pour un combat de gladiateur. Les rivaux doivent être battu par le seigneur, sinon ce dernier est rejeté par la tribu. Tous les camps orks ont des fosses de combat pour cette raison. Elles sont aussi utilisées pour résoudre des différents entre les orks. Si un ork en veut à un autre ou si ils ont un compte à régler, les orks peuvent se défier pour combattre dans la fosse. Les fosses de combats servent ainsi de système juridique brutal et toujours disponible.
Nourriture et boisson[]
cerveau, esprit, et conscience[]
Il y a deux zones sensorielles particulières dans le cerveau ork. L'une est stimulée par le bruit, l'autre par la sensation de vitesse. Quand les orks sont exposés à des bruits forts, comme le vacarme de la bataille, à l'excitation d'aller très très vite sur un véhicule ou l'une des machines de fête foraine des mékanos, ils éprouvent une sensation de plaisir pur et bien-être envahissant. La vitesse est un besoin profond de leur tempérament tout comme le tonnerre des canons, le grincement des chenilles et le fracas de la bataille. Ils en tirent une sensation d'extase et aiment sentir le vent sur leurs visages, voir un nuage de poussière grandir derrière eux et entendre le rugissement de puissants moteurs. Sans aucun doute, le cerveau ork a évolué de cette façon pour que les orks se comportent naturellement d'une façon qui profitera à l'extension de la race ork. En d'autres mots, les orks aiment le bruit de la guerre, le vacarme des machines et ont en conséquence une tendance aux comportements imprudents. Que cela conduise régulièrement à des trépas n'est d'aucune conséquence, car la race dans son ensemble est alors dynamique, aventureuse, joyeuse face à l'adversité et sans peur du danger.
Dès qu'un ork amène sa moto ou son buggy chez un mékano pour des réparations, il lui demande généralement "C'que tu peut l'faire aller plus vite ?". Ceci nécessite généralement une couche fraîche de peinture rouge et un peu de bricolage bruyant dans le moteur. Car, comme chaque ork le sait, ce qui est rouge va plus vite. Les véhicules vraiment très rapides ont une grande valeur de prestige et les orks économiseront des dents pendant des années afin de s'offrir un véhicule vraiment rapide (et rouge). Les rivalités entre les nobz et les boss afin de savoir qui a l'engin le plus rapide mènent à d'irresponsables courses autour du périmètre des campements.
Une fois qu'un ork a commencé à satisfaire ses instincts naturels pour la vitesse, il peut s'en retrouver dépendant. La zone de son cerveau répondant à la sensation de mouvements rapides demande encore et toujours plus de stimulations. Cela peut commencer lorsque l'ork est à bord d'un véhicule ou devient le fier propriétaire d'une moto de guerre. Bientôt, l'ork fait des courses folles contre ses rivaux. Puis, il donne des sacs entiers de dents aux mékanos pour une kustomisation de sa machine adorée. Des couches de peinture rouge se superposent même pour la moindre rayure ou égratignure. L'ork est tombé dans le kulte d'la vitesse ; il est devenu un fondu de vitesse.
Certains orks ne descendent jamais de leurs véhicules. Ils y vivent, y mangent et y dorment. Souvent, les orks vont voir le mékanos afin de personnaliser leurs véhicules en conséquence : des hamacs suspendus à l'arrière, et des réservoirs de squigs rivetés sur le coté pour un approvisionnement rapide. Ils demandent aussi des marchepieds et des poignées pour leurs serviteurs gretchins qui doivent s'accrocher (un ork fondu de vitesse ne va pas s'arrêter pour ramasser un gretchin qui tombe en chemin). Quand un tel véhicule finit par s'arrêter, il est équipé de bâches qui peuvent être déroulées pour le convertir en tente.
Le kulte de la vitesse est composé en majeure partie des nombreux véhicules customisés, buggys et autres véhicules déglingués que compte une tribu ork. La plupart sont dans un état de délabrement avancé, des pièces en tombent tous les quelques kilomètres. Beaucoup de ces véhicules appartiennent à des mékanos qui sont célèbres pour tenter des réparations sur un véhicule en marche.
La marque d'un fondu de vitesse endurci est impossible à manquer : ses yeux vitreux regardent droit devant, ignorant son environnement et conscient uniquement de sa machine et de l'horizon au loin. S'il doit s'arrêter pour faire le plein, il sautille sur place, s'inquiète et se trémousse pendant que les serviteurs gretchins remplissent le réservoir. Les orks qui souffrent d'une dépendance extrême à la vitesse trouvent difficile de s'arrêter une fois parvenus à la vitesse maximale. Parfois, la seule manière de les faire stopper est de les frapper violemment sur la tête. Les commandants de véhicules recourent à cette technique au milieu des combats car sinon leurs pilotes continueraient à foncer droit sur l'ennemi jusqu'à disparaître à l'horizon.
Chaque tribu a quelques mékanos qui exploitent l'amour des orks pour la vitesse afin de gagner quelques dents. Ils construisent toutes sortes de montagnes russes, de grandes roues et de toboggans. Plus l'attraction est dangereuse, plus les orks l’aiment. N'importe quel campement ork de grande envergure est susceptible de développer une fête foraine de ce genre. Certains nobz ou boss peuvent même engager un mékano pour qu'il conçoive et construise une attraction de ce type. Par exemple, une des préférée des orks ressemble à énorme mât. Elle consiste en un grand poteau central surmonté par une roue. Des cordes terminées par des boucles sont accrochées à cette roue. Les orks passent un pied à travers ces boucles et les serrent. Puis le mékano démarre le moteur et la roue se met à tourner de plus en plus vite. Les cordes tournoient avec les orks attachés au bout. La sensation de vitesse et de désorientation les met en extase.
Societé et culture[]
Langage[]
Art, musique et littérature[]
Les baraques et forteresses orks sont souvent décorées de peintures murales ou de glyphes sculptés. Les insignes de clans ou de familles peuvent être peints ou sculptés à l'extérieur du bâtiment, souvent sur le linteau de la porte. A l'intérieur, la pièce la plus importante (comme la chambre d'un boss ou de la salle du trône d'un seigneur) est décorée avec des peintures murales. Elles décrivent souvent une bataille légendaire ou une action prestigieuse de l'ork en question. Les scènes sont accompagnées d'une bordure de glyphes orks ou d'écriture runique, racontant les événements décrits.
Les chambres des bizarboyz ont souvent des scènes de mythologie ork, alors que les chambres des mékanos peuvent avoir des scènes décrivant la construction de gargants durant quelques Waa-ork légendaires de l'antiquité.
Les peintures murales orks suivent un style artistique distinctif apparenté à leur écriture glyphique et leur héraldique. Des couleurs vives et brillantes sont préférées. La quasi-totalité de l'art ork est créé par les gretchins qui ont un talent artistique considérable et des mains agiles.
L'ART ORK MONUMENTAL En plus des peintures murales, les orks produisent aussi des sculptures monumentales. Elles prennent souvent la forme d'une colossale statue des dieux orks de la guerre ou d'un grand seigneur. Ces statues massives sont soigneusement sculptées par des équipes de gretchins et sont produites avec les meilleurs matériaux disponibles sur place - souvent de la pierre ou du bois pétrifié.
Ces statues sont fermement plantées dans le sol dans une position verticale et servent à marquer les limites du territoire ork. Une paire de ces statues est souvent mise pour encadrer la porte d'entrée du campement et sont souvent placées dans des endroits important tout autour du campement comme une déclaration de l'appartenance de ce territoire. Suivant l'invasion ork, ces statues sont installées dans le territoire conquis pour intimider et impressionner les races soumises.
L'art ork n'est pas restreint aux bâtiments et aux bannières - il apparaît sur les véhicules et vaisseaux spatiaux sous forme de glyphes peints, sculptures métalliques, bannières et banderoles. L'intérieur des space hulks appartenant aux seigneurs nomades est décoré de la même manière comme un campement ork sur la terre ferme.
LA MUSIK Les orks ont beaucoup d'instruments de musiques étranges en plus du squig-pipe. Les squig-pipes sont remplis d'air puis pressés pour produire un son comme une plainte criarde. Les autres instruments incluent le glokenskul, qui est un glockenspiel constitué d'une rangée de crâne de tailles diverses. Ils sont frappés à l'aide d'os pour produire des notes variées. Le glokenskul produit un son étrange et caverneux. Des squigs musicaux de tailles variées sont utilisés pour faire un orgue de squigs, qui produit un son étonnant. Les tambours sont faits en peau de crane d'ogryn séché.
La musique ork va plus loin que de jouer du squig-pipes et les chants rythmiques utilisés lors des batailles. Des musiques anciennes et traditionnelles sont encore jouées par des groupes de chants orks. Le groupe de chant implique la participation de milliers d'orks, se rassemblant dans une vallée ou un canyon ayant les meilleurs effets acoustiques. Les groupes sont organisés par famille et division clanique. Chaque division crie un seul mot, comme "Waaa" ou "Ork" dans une octave particulière. Les gretchins et snotlings sont là pour faire les notes aiguës et il y a beaucoup d'orks pour faire les notes graves. Le chef d'orchestre ork, souvent un bizarboy excentrique ou un dingboy, compose lui-même la musique. Il se tient ensuite au milieu du groupe et dirige chaque groupe à crier leur note à la suite. La "musique" résultant peut être entendue à des kilomètres en emplissant l'air grâce à l'écho.
Les seigneurs orks utilisent parfois cette musique pour terrifier l'ennemi avant la bataille, ce qui les conduit à penser que l'armée ork est dix fois plus nombreuse qu'en réalité ou que les renforts sont sur la route, chantant en marchant. Il y a même une légende qui prétend que les hurlements d'une forteresse ennemie ont été couverts par les chants orks. Quelques compositeurs orks ont parfois incorporé des sons d'armes à feu dans leurs compositions.
La musique moderne est largement du domaine des mékanos. Ils ont les connaissances techniques et des appareils pour enregistrer, sampler, synthetiser et mixer. Ils enregistrent les chants de batailles, le bruit des squigs, les groupes de chant et les autres sons de la bataille. Les mékanos aux tendances musicales mixent ces sons dans leur propre composition discordante, puis l'envoie dans des haut-parleurs pour le divertissement et le plaisir de leurs amis orks. De tels événements populaires sont appelés koncert. Le style de musique en vogue chez la plupart des mékano est connu sous le nom de Rokk. Les orks les plus modernes dans ce domaine musical sont ceux du clan Goff, qui se spécialisent dans les sons mystérieux du Rokk Goffik. Un autre style populaire incorpore le son de machines, armes à feu et des enregistrements de construction de gargants ; ce style est nommé 'Eavy Metal. De grands seigneurs sont réputés pour mandater de célèbres mékanos musiciens. Beaucoup de ces musiciens gagnent des sommes considérables de dents pour leur composition, aussi bien que pour la vente de leurs enregistrements. Les mékanos construisent également de petits écouteurs et des lecteurs portables de telle sorte que les orks peuvent écouter leur musique où ils veulent.
Motivation et émotion[]
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Science et technologie[]
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