Dernière Lune

Humains[]

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Un Humain

Les humains constituent la plus importante ethnie du Continent de la Dernière Lune. Intelligents et inventifs, doués de capacités physiques remarquables, capables d'apprendre et de s'adapter rapidement, ils accèdent très souvent au sommet de la hiérarchie des castes, dans les plus hautes sphères du pouvoir. D'une nature plutôt sociable et sédentaire rares sont ceux qui ont rejoint le Peuple nomade de Kaltan, préférant s'établir dans les cités et les villages. Parfaitement intégrés dans les Peuples de Syphéa, Veldt et Fioul, ils font aussi preuve d'abnégation et de courage en rejoignant les rangs des Seekers pour combattre la Bête. Complexe et paradoxale, la race humaine est à la fois respectée et honnie des autres races. S'ils sont, par la volonté du clan des sept, à l'origine de l'unification, ils ont aussi leur prix à payer aux ténèbres, le Peuple de Mad dont ils sont les uniques représentants. Historiquement les humains ont dominés une partie du monde à l'époque du royaume d'Arkhanis, devenu les Baronnies féodales de l'Ouest avant de disparaître totalement; et beaucoup d'entre eux, bien qu'ayant fait allégeance à l'un des Peuples de l'unification, restent très attachés aux héritiers et descendants des Barons qui constituent une communauté élitiste, méprisant l'unification et complotant dans l'ombre pour le couronnement d'un roi du Continent. La guerre qui fit rage entre les Baronnies de l'ouest et le royaume Elfe du Sud continue d'attiser les braises d'une profonde rancœur entre les Humains et les Elfes...





Elfes[]

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Une Elfe

Intelligents, sensibles, cultivés, passionnés d'arts, les Elfes ont une longévité unique pouvant atteindre 300 ans. De part leur facultés innées, ils constituent la majorité des érudits du cercle des Vénérables au sein du Peuple de Veldt. Habiles commerçants et artistes reconnus, ils ont également une place de choix dans le Peuple de Syphéa, apportant une touche de fantaisie et de luxe à la rudesse des échanges commerciaux.

Bien que de nature pacifique, les Elfes, malgré leur allure pour le moins raffinée et précieuse, peuvent se révéler d'efficaces guerriers.

Doués d'une fantastique capacité de vision nocturne, ils ont constitués chez les Seekers un redoutable régiment d'infiltration et de soutient composé d'archers émérites baptisé "Oeil de la nuit".

Les Elfes sont issue d'une des plus anciennes civilisations du Continent de la Dernière Lune, la seule qui pouvait s'opposer alors à l'hégémonie de la civilisation humaine d'Arkhanis. Bâtisseurs remarquables, ils ont édifiés Tanarisse et Olonesse à l'époque où existait encore un royaume Elfe.

Dépositaires d'un grand savoir, ils restent farouchement opposés aux nobles humains des anciennes Baronnies de l'Ouest et sont, de toutes les races, les adversaires les plus acharnés du Peuple de Mad.



Gobelins[]

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Un Gobelin

Ils naissent dans les spores, là ou s'accumule crasse et maladies. Race pour le moins féconde, ils prolifèrent et vivent dans l'anonymat. Rien ne les différencie vraiment les uns des autres mis à part quelques biens personnels. Maîtrisant à la perfection l'art du mauvais goût, bâtisseurs incompétents, leurs édifices bancales et rocambolesques peuvent associer dans un amalgame décoratif dénué de toute sobriété de magnifiques oeuvres Elfiques à des ossements Trolls. Leur petite taille et leurs capacités physiques et mentales limitées les a disséminés dans la plupart des Peuples du Continent de la Dernière Lune où ils s'acquittent des tâches les plus ingrates, voire dangereuses. Testeurs de machines à vapeur chez les Fiouls, scribes et copistes chez les Veldts, nettoyeurs d'égouts dans les villes-citadelles, les plus fourbes d'entre eux sont assignés aux missions d'espionnages chez les Seekers, à moins qu'ils ne constituent les premières lignes de fantassins sur les champs de batailles face à la Bête.

Maladroits, extravertis, bavards impénitents, les Gobelins ne sont guère appréciés des autres races. Considéré comme des êtres stupides, malgré leur convivialité et leur enthousiasme, leurs conversations harassantes, dénuées de tout raisonnement logique, en font de piètres compagnons. Des quelques Gobelins contaminés que les Vénérables de l'Arche du Savoir ont pu étudier, en a résulté le constat troublant qu'ils ont une capacité mentale trop faible pour résister à l'appel de la Bête, nécessitant leur exécution immédiate en cas de contamination. Il n'existe pas de Gobelin RoovDark.

Il existe sur les flots du Ségure, un équipage de pirates gobelins appelés "Les Naufrageurs du Ségure", ou bien encore "la marée verte", responsable de nombreux pillages et naufrages de bateaux Syphéas.


Nains[]

Un nain fioul

Un nain

Teigneux, ronchons, bagarreurs et hâbleurs, telles sont les principales caractéristiques des Nains. Eternels insatisfaits, colériques, gardant une profonde animosité envers les Elfes qu'ils jugent trop faibles et obséquieux et les Gobelins, trop "Gobelins", les Nains sont cependant d'infatigables festoyeurs porté sur la chopine, ce qui en fait de redoutables commerçants chez les Syphéas où ils détiennent le quasi-monopole des tavernes. Particulièrement habiles de leurs mains ils sont aussi des Enginers appréciés et compétents chez les Fiouls. Mais les Nains restent avant tout des guerriers endurants aimant le contact physique et brutal. Massifs et résistants, ceux qui n'ont pas choisis le travail de la terre dans les fermes communes de Syphéa sont devenus Maître-Convoyeurs chez les Fiouls ou combattants Seekers. De plus, leur extraordinaire résistance physique semble les protéger de toute contamination.

Avant l'avènement des Sept, les Nains possédaient une vaste terre au Nord. Une terre maudite par la faute d'une famille Naine, les Rafengarth, qui pour posséder le secret de l'acier et donner une âme à la vapeur auraient commercés des faveurs occultes avec des dieux oubliés. Si depuis lors les Nains ont conservé le secret tant convoité et sont devenus des forgerons réputés et recherchés, fabriquant des armes que l'on dit indestructibles, leur terre est devenu le centre de nombreuses discutions et des rumeurs inquiétantes sur de sombres évènements demeurent à ce jour non élucidées.



Sauriens[]

De leurs origines visqueuses ils ont conservés la préférence des marécages et des égouts aux habitats traditionnels. Timides et introvertis, leur petite constitution et leurs capacités mentales limitées sont compensées par un métabolisme unique qui leur permet de s'adapter à l'environnement et aux situations particulières par une multitude de formes. Reptiliens, serpents où caméléons à la peau écailleuse et d'aspect huileux, ils ont intégrés avec discrétion la plupart des Peuples du Continent. Laissés pour compte, victime d'un racisme généralisé, perçu comme une race inutile et nuisible qui puise les faibles ressources du Continent de la Dernière Lune, ils sont relégués aux tâches les plus rebutantes où ils occupent de petits postes sans responsabilité. Mis malgré eux à l'écart d'une société qui les méprise et dans laquelle ils voudraient pourtant trouver leur place, certains, à force de travail et d'abnégation, parviennent à faire des seconds compétents qui deviennent de véritables exemples de réussites pour toute la race Saurienne. Bien que fort peu apprécié, les Sauriens constituent une race courageuse et laborieuse. Cependant, ne pouvant compter que sur eux même et dans un soucis de sécurité pour leur race, ils ont développés un gigantesque réseau de renseignements très efficace. Face à l'incompréhension des autres races, certains d'entre eux, par vengeance où dépit, sont devenus des espions à la solde des Bannis des sectes de Démons ou des nobles humains qui complotent contre l'unification.



Orcs[]

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Un Orc

Contrairement aux idées reçues, les Orcs ne sont pas fondamentalement mauvais. Bien qu'ils restent de farouches et redoutables guerriers, de nature brutale et rustre, peu communicatifs et quelque peu grognons, les Orcs sont dénués d'une quelconque agressivité gratuite. La plupart d'entre eux aspirent à une vie paisible sur des terres reprises à l'ennemi afin d'y fonder une nouvelle nation. Se déplaçant souvent en tribu au sein du Peuple de Kaltan, ils symbolisent un espoir de renouveau. Si certains, pour des raisons personnelles comme l'honneur bafoué où une peine de cœur, quittent les nomades pour rejoindre le Peuple de Fioul où, grâce à leur physique impressionnant qui leur permet de supporter le poids des lourdes armures d'outils, ils deviennent des Soldats Convoyeurs, d'autres choisissent de grossir les rangs des Seekers. D'une intelligence moyenne et peu enclin à prendre des responsabilités, préférant le combat au corps à corps plutôt que la stratégie, ils deviennent très rarement de hauts gradés mais font de valeureux lieutenants. Avant que la Bête ne les chassent et après des décennies d'errances, la nation Orc s'était établie dans le désert du Nanchéro. Durant de nombreuses années une guerre impitoyable les opposa aux Bannis qui en revendiquaient la souveraineté. Depuis Orcs et Bannis restent violemment opposés et même l'unification n'a pas réussi à apaiser la haine entre les deux races. De toutes les races du Continent les Orcs sont les seuls à croire à un dieu, Kroan, le dieu de la terre et des braves, qui aurait, dit on, légué à son peuple une épée légendaire, kalchagart, capable de le tuer.





Trolls[]

Forces de la nature à la constitution physique exceptionnelle, malheureusement dénués de toute intelligence, les Trolls restent une race primaire, sale, possédant un vocabulaire unique selon l'individu et n'excédant pas les 40 mots. Pour cette raison il n'existe pas de langue Troll reconnue. Les Trolls s'attachent à la première personne qui leur tend la main et les nourrit, incapables de raisonner ou de réfléchir, insensibles aux enjeux du Continent. Considérés le plus souvent comme des animaux domestiques, ils n'intègrent un Peuple qu'en fonction de l'allégeance de son propriétaire et se retrouvent la plupart du temps rattachés aux travaux physiques. Qu'ils soient de véritables sacs à dos ambulants ou plates-formes de combat chez les Fiouls, harnachés aux balistes à vapeur chez les Seekers ou animaux de trait chez les Syphéas, jamais ils ne prennent de décisions et se contentent d'obéir aveuglement, ce qui en fait des compagnons utiles ou des ennemis redoutables. Pourtant, la nature quelques fois peut réserver des surprises. En effet il existe chez les Trolls une sorte d'évolution naturelle, les Trallons, dont l'intelligence légèrement plus développée que celle de leurs comparses leur permet de raisonner et de prendre des décisions simples. Ils sont généralement affectés chez les Seekers à la garde des prisons et des entrées sécurisées des cités.


Vermineux[]

Aussi appelé Hommes-rats, les Vermineux sont de petits êtres chétifs, craintifs, au corps et au museaux recouvert d'un poil fin et soyeux qui préfèrent vivre en famille dans la discrétion et à l'abri de leurs galeries souterraines labyrinthiques. Si leur petite taille et leur extraordinaire dextérité manuelle en font d'excellents réparateurs Enginers qui se glissent dans les méandres des tubes et des tuyaux des Technoforges du Peuple de Fioul ou des énormes Convoyeurs, la plupart d'entre eux ont fait allégeance au Peuple de Syphéa et se sont retirés dans des ateliers secrets ou, travaillant uniquement en famille, ils se sont imposés comme d'habiles manufacturiers, vouant leur vie entière à un unique ouvrage dont ils deviennent des spécialistes incontournables et prisés. Certains, plus rares, occupent de petits postes au sein du Peuple de Veldt où ils exercent leur talent dans l'enluminures des livres et parchemins les plus importants de l'Arche du Savoir. Possédant un vocabulaire limité, de nature peu sociable, timide, suspicieuse et inquiète, les Vermineux n'ont quasiment aucun contact avec les autres races, revendant leurs créations à des commerçants plus avisés. Leur constitution fragile ne leur permet pas de devenir de grands guerriers et seuls leurs contaminés viennent chez les Seekers afin de traquer à leurs côtés la Bête et pressentir sa présence. De par sa discrétion légendaire, la race des Vermineux reste encore très méconnue. Selon certains témoignages, leur histoire serait révélée dans de grandes fresques souterraines dont ils ont perdu la trace depuis bien longtemps.



Bannis[]

Un groupe de Bannis

Un groupe de Bannis

Les démons, je ne vous l'apprend pas, constitue une race à part, souvent vile et sanguinaire, arrogante et fourbe. Les Bannis sont et restent des démons et l'unification n'a pas modifiée leur nature profonde. S'ils ont acceptés de s'allier aux autres races qu'ils méprisent ouvertement, c'est dans un unique souci de survie. Biens que féroces et cruels pour la plupart, seuls face à la Bête ils n'ont aucune chance.

Pourtant ils continuent de comploter dans l'ombre, assoiffés de haine, repus de dégoût pour nous autres, la vermine... répugnant à servir chez les Seekers qui protègent toutes les races sans distinction. Cependant, dans l'unification, ils ont su trouver leur place. Grâce à une multitude de formes et à leurs sens développés, leur absence de remords ou de compassion, les Bannis accèdent très souvent au sommet de la hiérarchie des castes. Si les Puissants, généralement pourvu de quatre bras et dotés d'une force physique exceptionnelle font de très bons Maîtres-Convoyeurs chez les Fiouls, les Manipulateurs, dont la puissance psychique pourrait faire douter quiconque de ses plus intimes convictions, exercent leur talents chez les Syphéas où ils ont ouverts des tripots de toutes sortes. Les Renifleurs, quand à eux, d'une rapidité et d'une endurance exeptionnelle, rejoignent très souvent les Kaltans où ils font de très bons pisteurs.

Des rumeurs inquiétantes parlent également de Bannis regroupés en sectes qui célèbreraient le culte des Ténèbres et du Chaos et comploteraient contre le pouvoir acquis par le clan de Sept. Craints et détestés des autres races, les Bannis ont un point faible terrifiant qui les classent parmi les êtres les plus dangereux du Continent. Leurs contaminés basculent inévitablement du côté de la Bête et viennent grossir ses rangs...



Minotaures[]

Minotaure

Un Minotaure Seeker

Créatures à la puissance physique exceptionnelle d'un grand charisme, les Minotaures sont d'une nature pacifique et douce, rassurante. La rareté des femelles en a fait une race sur le déclin et bon nombre de Minotaures parcourent les Terres au sein du Peuple Kaltan pour en trouver une. Généralement, lorsqu'ils ont trouvé une partenaire, le couple quitte les nomades afin de prêter allégeance aux Seekers chez qui ils deviennent des symboles respectés de l'ordre et de la justice. Désintéressés, loin de se préoccuper des soucis matériels, affables et compréhensifs, les Minotaures n'en demeurent pas moins de redoutables combattants, endurants et acharnés. D'une grande sagesse, ils préfèrent laisser les responsabilités à ceux qui en ont l'intelligence et servent avec bravoure et honneur. De toutes les races du Continent, la race des Minotaures reste la plus respectée. La légende dit que même les Bannis craignent leur rares colères et les humains du Peuple de Mad eux mêmes semblent relativement plus tolérants envers eux.













Ondins[]

Race aquatique au corps membraneux supportant excessivement mal la chaleur et le manque d'humidité, leur nature physique et leurs connaissances des océans en fait d'exceptionnels marins et navigateurs. Vivants secrètement sous les eaux, dans de grandes cités sous-marines, à l'abri des conflits entre races, l'apparition d'un fléau aquatique, dérivé génétique de la Bête terrestre, les a chassés des océans et des mers, obligeant les Ondins à un exode pitoyable dans les rivières et les lacs, révélant leur existence aux autres races et implorant leur aide pendant la guerre du Premier Choc. Leur monde, géographiquement hors de portée des autres peuples terrestres a succombé finalement, et les Ondins ont dû se résoudre à s'installer définitivement sur la surface du Continent de la Dernière Lune, prêtant main forte au combat contre la Bête sans pouvoir sauver leur civilisation condamnée à la destruction. Si les Ondins gardent une certaine rancœur envers les autres races, ils sont parvenus à s'intégrer aux Peuples et ont rejoint l'unification. Ils restent cependant une race étrange et méconnue qui se mêle difficilement aux autres ethnies. L'on peut cependant faire la différence entre deux classes spécifiques chez les Ondins. Un petit nombre d'entre eux sont des Ondins Royaux, plus grands et plus charismatiques que leurs vassaux, les Ondins communs,qui, plus chétifs et moins charismatiques constituent la majorité de la Race.



Lycants[]

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Un Lycant

A la fois Humain et animal, ces Hommes-Loups détiennent de ces deux aspects les caractéristiques fondamentales. S'ils ont conservés des Humains l'intelligence et la raison, ils ont aussi préservé de leur nature animale un instinct fiable, des sens hyper develloppés et une constitution physique des plus remarquables. Vivant en tribus nomades particulièrement attachés à la nature et regroupés sous l'autorité d'un même chef de clan, l'Omnikhan, détenteur unique des secrets de leur race, privilégiant la survie de la meute aux autres espèces du Continent, ils se sont distingués, avant l'Unification, comme de redoutables chasseurs de primes, traquant leur proie sans relâche. Peu enclin à la pitié, pouvant même se révéler sanguinaires dans les conflits, les lycants ont toujours cru en l'arrivée d'un guide venu du fond des âges et annoncé depuis fort longtemps par l'Image Sacrée, sorte de relique mystérieuse conservée par l'Omnikhan qu'aucun regard, sinon le sien, ne peut caresser.

Lors de l'apparition des Sept, les lycants ont vu en Kaltan, Homme-Loup lui-même, le guide tant attendu. Depuis, persuadé que leur race existait déjà avant les ténèbres, ils se sont lancés dans une quête éperdue pour connaître la vérité sur leurs origines qu'ils espèrent trouver dans les sites de l'Avantis, là où, dit on, l'Image Sacré fut découverte. De toutes les races, celle des lycants est la seule à réfuter l'idée que la Bête est une entité autonome et reste intimement convaincue qu'elle n'est que l'intrument d'un maître, véritable fléau du Continent...

La race des lycants reste délibérément farouche et ne fraternise que très rarement avec d'autres races et certains pensent, à tort ou à raison, que leur chef détient de lourds secrets suceptibles d'avoir des conséquences dramatiques sur l'Unification. Les lycants ont tous sans exeption prété allégeance au Peuple de Kaltan, refusant de se soumettre aux ordres des représentants d'une autre race que la leur. Cependant, exeptionnellement, Kaltan lui même peut ordonner que l'un d'eux fasse allégeance à un autre Peuple dans un souci de partage des compétences.



Elémentaires[]

Ils ont été quasiment tous anéantis lors de l'apparition de la Bête, comme si la Terre elle même avait rappelée à elle ses soldats et s'en était nourri pour combattre le fléau.

Des quelques Elémentaires qui ont survécus, tous ont décidés volontairement de se mettre au service des hauts dignitaires des Castes qu'ils assistent et protègent dans les tâches quotidiennes. Dépouvus de la parole, les Elémentaires n'ont aucun autre moyen de communication que leurs actes. ils sont des alliés de poid dans la balance sans cesse menacé de l'equilibre cosmique.



Fées[]

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Deux Fées

Face à la menace et la puissance de la Bête, les fées ont constatées et acceptées leur inutilité. Devenues tristes dans un monde qui les oublie peu à peu, recluses dans le tertre des Fées d'Olonesse, certains les rendent responsables de la disparition de la magie sur le Continent. En effet, d'après une ancienne légende, le tertre des fées serait apparu lors de la disparition de la magie. Quoi qu'il en soit, les Fées désormais s'acquittent de tâches ridicules, voire futiles, transportant les encriers et les plumes chez les Veldts ou encore sont préposées aux nettoyages des tuyaux chez les Fiouls. Il n'est pas rare qu'à un Enginer soit attribué une Fée pour l'entretien des chaudières à vapeur portables. Ces dernières, généralement ravies de retrouver une utilité réelle, s'entichent souvent de leur "propriétaire" et deviennent d'insupportables nymphomanes.

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Centaures[]

Altiers et fiers, peu bavards, ombrageux, les Centaures se mêlent très peu à la vie sociale et peuvent paraître quelque fois méprisants. Cependant ils ont une réputation de loyauté et de bravoure indéfectible. Particulièrement habiles dans le maniement des armes de jets, rapides, endurants, d'une constitution solide, ils constituent le gros de la cavalerie Seeker, transportant sur leur dos les Nains et les Gobelins vers les premières lignes. Redoutables stratèges, patients, ils préfèrent toutefois le combats et l'appel de la nature aux confinements des garnisons et des conseils de guerre. Ils font également de très bons éclaireurs chez les Kaltans ou de rapides et intrépides coursiers chez les Veldts. Avant l'avènement de la Bête, les Centaures vivaient en nomades, loin des cités, exposés, et furent les premières victimes du fléau lorsque la Bête apparue. Beaucoup furent massacrés, des familles décimées, et ce lourd passé a profondément marqué les Centaures qui restent les plus farouches partisans d'une guerre totale sur les Terres de la Bête.




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